lunes, 20 de abril de 2015

Análisis de Yume Nikki — Siempre quedarán los sueños

El análisis que os traigo esta vez en exclusiva para Sol Blade Games es del último título que he terminado, que jugué durante las vacaciones de Semana Santa. Yume Nikki quizá sea un nombre que no os suene mucho a primera vista, pero si conocéis el mundo de los juegos amateur y sobre todo habéis prestado atención a los creados con RPG Maker, lo conoceréis aunque sea solo de oídas.

Y es que este título es una de las grandes obras maestras de los juegos gratuitos. Este programa lanzado para PC por un misterioso usuario japonés ha dejado un gran legado en el mundo del RPG Maker, una comunidad fan importante y una prueba más de que los videojuegos son arte. Su estilo original e inigualable lo convierte en una experiencia que puede ser fantástica, pero también se da cuenta uno de que nunca habría podido ser comercial, no solo porque no es para todo el mundo, sino porque habría sido muy polémico.

Este análisis me ha salido un poco más corto que de costumbre porque es muy difícil decir cosas de él sin spoilear. Por eso he metido también pocas imágenes poco representativas. Lo mejor es que lo viváis por vuestra cuenta y sin investigar demasiado: la experiencia será mucho mejor si sabéis poco de él, os lo aseguro.

Si tenéis cualquier cosa que compartir conmigo, no os olvidéis de utilizar la caja de comentarios para ello. En fin, os dejo aquí el análisis. Dado que no tiene portada oficial, he puesto la de la novela. Espero que os guste la review:



Yume Nikki

"Siempre quedarán los sueños"



Plataforma: PC (RPG Maker 2003).
Idioma: Japonés, inglés (traducción fan), español (traducción fan).
Género: Aventura, terror.
Multijugador: No.
Online: No.
Precio: Gratis.
Desarrollador: Kikiyama.
Link de descarga: Clic aquí para descargar el juego.
Fecha de salida:

Japón: 26 de junio de 2004 (versión 0.00), 1 de octubre de 2007 (versión 0.10).

Estados Unidos: 26 de junio de 2004 (versión 0.00), 1 de octubre de 2007 (versión 0.10).

Europa: 26 de junio de 2004 (versión 0.00), 1 de octubre de 2007 (versión 0.10).

Madotsuki es una chica que no quiere salir de su habitación. No tiene ganas de hacerlo y prefiere pasar su tiempo jugando con su Famicom, concretamente a un videojuego llamado Nasu.



Sin embargo, lo que de verdad le gusta hacer es dormir y... soñar. Madotsuki escribe todo lo que experimenta durante ese tiempo durmiendo en su diario, y así no podrá olvidarlo. 

Yume Nikki significa, literalmente, "diario de sueños" en japonés. El jugador deberá explorar el subconsciente de Madotsuki a través de lo que la chica sueña.



Este juego es uno de los más famosos de RPG Maker y ha dejado un legado imborrable, tanto si hablamos de cómics, dibujos y vídeos de fans como incluso de otros videojuegos gratuitos realizados por todo tipo de usuarios. Kikyama, el autor, es un japonés misterioso que imprimió un estilo surrealista y completamente único a su obra digital.



Gráficos: 94

Yume Nikki es uno de los títulos de RPG Maker con los escenarios más grandes que existen. De la misma forma, hay muchísima variedad e imaginación en los diseños creados por Kikiyama. Cada zona es diferente y tiene su propia personalidad.

El jugador no se cansará de explorar estos mapas de enorme tamaño porque siempre tienen algo que mostrar y una forma de sorprender al usuario. El estilo es surrealista y tremendamente artístico: hay muchos mensajes ocultos en él.



Algunos de los lugares que podemos visitar son dignos de admirar y verdaderos festivales de colores. Hay un enorme trabajo detrás, y eso se nota con solo unas pocas partidas. Kikiyama ha invertido muchísimas horas en crear los gráficos de Yume Nikki, y su calidad es bastante elevada, sobre todo si tenemos en cuenta que fue lanzado en una etapa muy temprana del RPG Maker.


Sonido: 96

A diferencia de lo que ocurre con otros títulos amateur, toda la banda sonora ha sido compuesta por el programador. No coge prestadas melodías de otros juegos, y ni siquiera acude a fuentes gratuitas y/o libres de derechos. Kikiyama ha creado una OST gigantesca y variadísima de 57 piezas, una cantidad titánica para un título de RPG Maker.

Cada zona tiene su propia melodía, e incluso las hay exclusivas para cada evento. Como es lógico por el enorme trabajo que conlleva, las canciones son bucles de varios segundos. Sin embargo, Kikiyama ha conseguido que nunca se hagan repetitivas, aunque las escuchemos durante mucho rato. De hecho, no podrían haber sido más adecuadas para las distintas zonas en las que suenan. De la misma forma, los efectos de sonido tienen una calidad ideal para Yume Nikki.

En general, es complicado que la música del título hubiese sido mejor. La única forma de aumentar su calidad habría sido alargar las composiciones, pero si se hubiese hecho así se habría corrido el riesgo de hacerlas antinaturales para un entorno de sueños.

Pongo aquí una muestra de la banda sonora del juego, obra del ya mencionado Kikiyama:






Jugabilidad: 92

Al iniciar el juego, se nos dan las siguientes instrucciones para que comprendamos la jugabilidad de Yume Nikki:

Se empieza en la habitación de Madotsuki. Tras eso, el usuario debe meterse en la cama y poner a la joven a soñar. Cuando el jugador se canse y quiera volver al cuarto de la chica para guardar la partida en el diario que se encuentra en el escritorio, solo debe pulsar la tecla 9 para que Madotsuki se pellizque el moflete y se despierte.

El proceso debe repetirse todas las veces que sean necesarias para llegar hasta el final del título. ¿Cuál es la premisa del juego? Básicamente, el jugador debe interactuar con los elementos y personajes con los que se encuentre en el sueño para obtener Efectos. Al activar dichos Efectos, Madotsuki obtiene diferentes habilidades que le permiten acceder a más lugares de su subconsciente. 



El objetivo es conseguir todos los Efectos tras explorar a fondo todos los sueños de la chica. Además, como extra podemos disfrutar de Nasu, el videojuego que posee Madotsuki en su habitación. Es extremadamente sencillo: de hecho, pretende parecer un título arcaico de NES, y desde luego lo consigue.

¿Debo decir algo más? Me pondría a valorar mejor la experiencia jugable para justificar ese 95, pero pienso que es mejor que cada jugador la viva por sí mismo, sin saber nada más. Solo diré que las sensaciones que se tienen al disfrutar de Yume Nikki son únicas e irrepetibles. La curiosidad y las ansias de conocer más serán las que guíen al usuario durante toda la partida, a pesar de que hay una ausencia total y absoluta de diálogos (de hecho, no hay textos en general). Además, cabe mencionar que no hay ningún tipo de linealidad: tenemos libertad para disfrutar del juego como nos apetezca.


Duración: 95

Yume Nikki es uno de los videojuegos de aventuras y exploración más largos de RPG Maker, más si tenemos en cuenta que da incluso más libertad que un título de estilo "metroidvania". Es fácil que el jugador se pierda explorando los escenarios, y hay muchísimos secretos en ellos, por lo que la duración total de Yume Nikki no solo queda marcada por el tiempo que se tarda en acabarlo, sino por todos los enigmas que encierra y que pueden ser descubiertos por el jugador.

Hay un gran número de Efectos, y para conseguirlos todos hay que visitar prácticamente todo el mapeado disponible. Esta obra puede requerir de más de 8 horas la primera vez que es jugada, cifra muy elevada si la comparamos con otros títulos gratuitos de RPG Maker. Además, siempre es interesante rejugar Yume Nikki, por lo que la vida útil es más larga de lo que parece en un primer lugar.


Innovación: 100

Esta obra es tan diferente de las demás y tiene tanta personalidad que llega hasta el punto de que su género es difícil de clasificar. De hecho, casi parece que crea un estilo de juego.



Yume Nikki es de lo más original que puede encontrarse cualquiera, yendo mucho más allá incluso de los títulos independientes más extraños. Desde luego, es imposible que deje a nadie indiferente no solo por su carácter único, sino porque cada usuario es capaz de sacarle una interpretación distinta tras su experiencia jugable.

Definitivamente, nunca se ha visto nada igual: es arte surrealista convertido en obra digital.



Puntuación final: 95

No es exagerado afirmar que Yume Nikki debería poder ser jugado en un museo de arte moderno. De hecho, casi parece un crimen que no se encuentre presente en al menos la mitad de ellos.

Este título de RPG Maker es enorme paso para que cada vez acepte más gente que los videojuegos son arte. Resulta una experiencia única desde el principio hasta el final, y es uno de esos pocos títulos que de verdad nunca dejan a nadie indiferente.

Sin embargo, por la complejidad de los temas que se sugieren en él y su estilo surrealista, no es un juego para todo el mundo. Si buscas un título con el que simplemente entretenerte, Yume Nikki no es el adecuado. De todas formas, si deseas disfrutar de una experiencia única, estás dispuesto a sorprenderte y te gustan los juegos poco usuales, deberías probarlo cuanto antes, querido lector. Recomendado solo para los usuarios con la mente abierta.

33 comentarios:

Dragón colmilludo dijo...

Me encanta. Me. Encanta.

Los juegos de RPG Maker y otros programas similares muchas veces no se tienen en cuenta, cuando precisamente por su naturaleza son un gran lienzo en blanco. Al ser juegos gratuitos, puedes crear experiencias cortas pero potentes, o dar a luz títulos altamente experimentales como es el caso de Yume Nikki.

Es mi juego de RPG Maker favorito, y uno que a pesar de haberme pasado sigo disfrutando a día de hoy. Sumergirse en el sueño de Madotsuki es una sensación indescriptible.

Este juego es fascinante, sí. Me parece que le has dado una nota muy adecuada, aunque... creo que Yume Nikki es un producto imposible de valorar.

Ramonium dijo...

Gracias por leer, como siempre.

Sí, hay algunas joyas escondidas dentro del mundo de RPG Maker, como este Yume Nikki. Aunque bueno, este título no está tan oculto: como bien sabes, es uno de los más famosos que hay.

Gracias por tu valoración. A mí también me parece un juego fascinante.

Danieletex dijo...

Zeus.

Ya desde el principio entendía que me recomendaras no jugarlo. Tengo la mente abierta a casi todo, pero esto... no creo que me aportase nada.
Las notas me parecen muy altas, pero cosas como 57 temas compuestos solo por un amateur ya sirven de sobra para señalizar el empeño del título.


Y ese 100 en innovación... en fin.

Ramonium dijo...

El 100 en Innovación es completamente merecido. Si lo jugaras, lo entenderías, te gustase el juego o no.

Gracias por leer y comentar. Y no, creo que Yume Nikki no te gustaría. Es uno de esos títulos que no están hechos para todo el mundo: como obra comercial no funcionaría ni de broma. Mother 3 es lo más normal del mundo a su lado xD

El mismo dragón de antes, pero con más púas dijo...

El 100 en innovación es absolutamente necesario. No sé si habrá algún título de ese estilo más antiguo, pero no he encontrado datos al respecto.

Puede que la idea de investigar los sueños, a primera vista, no parezca tan innovadora, pero basta con jugar cinco minutos... ¡cinco! para darte cuenta de que Yume Nikki es de todo menos tópico.

Es exploración pura. Nunca sabes qué te vas a encontrar porque nada está sujeto a la lógica... y es ahí donde radica su atractivo. Además, cada partida es interpretable según el jugador.

De hecho, me atrevería a decir que más que jugarse, Yume Nikki se experimenta.

Ramonium dijo...

Sí, la última oración es bastante acertada, la verdad. Pienso igual. Aunque estemos "jugando", da la sensación de que estás experimentando cosas, más que otra cosa.

Diría más, pero Vanilj ya ha dicho todo lo que tenía que comentar xD

Danieletex dijo...

Pues eso, a mí eso de liarse a paranoias me parece algo muy trillado para buscar la originalidad.
En el cine lo usan cada dos por tres, y lo detesto. Aunque a la crítica especializada le encanta.

Ramonium dijo...

El juego no pretende "buscar la originalidad". Simplemente, el autor quiso crear una obra surrealista basada en cosas personales. Eso es todo.

Kikiyama no buscó reconocimiento, y ni siquiera ventas: el título es gratuito.

Danieletex dijo...

No me refiero a eso, las temáticas surrealistas no venden, eso es un hecho, pero valorar la originalidad con un 100 por ser una paranoia sin sentido... pues...

Ferdom dijo...

No me suelo fijar en estos juegos, solo crearlos, aunque este análisis dan ganas de buscarlos, y de crearlos.
Buen análisis.

Ramonium dijo...

Danieletex: No es una paranoia sin sentido. Creo que estás hablando sin conocer el juego.


Ferdom: La verdad es que vale mucho la pena si buscas algo diferente. Te lo recomiendo.

Muchas gracias por leer y comentar. ¿Has creado algún título de RPG Maker o has intentado hacer alguno? Por lo que dices, eso parece. La verdad es que a cualquier usuario le seduce al menos una vez en su vida la idea de crear su propio videojuego.

Dragón de alguna parte dijo...

Dani, no es una paranoia: es un sueño cargado de simbolismo. Tú tienes que visualizar Yume Nikki como una especie de Metroid Prime, pero sin diálogos: el jugador debe explorar si así lo desea y empaparse con el significado de lo que está viendo.

Es original no porque haya cosas raras, sino por la forma tan efectiva en la que está planteado el sistema.

Ramonium dijo...

De hecho, curiosamente, el estilo de juego de Yume Nikki no se aleja en exceso de un metroidvania. El sistema de exploración no se aleja tanto.

Danieletex dijo...

Irónico, tremendamente irónico...
A ver si adivinas a qué me refiero. Está en los mensajes tanto tuyo como del dragón vecino de Lucas.

Ramonium dijo...

Hombre, te buscaba similitudes con otros títulos que conozcas para que sepas que no es una paranoia sin sentido.

No hay ningún juego que se le pueda comparar y es original en su estilo y mecánica. El 100 en Innovación está bien puesto.

Dragón de alguna parte dijo...

¿Quieres decir que no es innovador? Lo es: la exploración es diferente, muy diferente a la de esos juegos. La razón es que debes crear tú de cero tu propia inspiración, por no hablar de lo originales que son los escenarios.

Además, el objetivo del juego, del que no voy a hablar, también es original.

Pero me temo que para verlo bien hay que probarlo xD

Azure dijo...

Interesante análisis, en verdad.

Discrepo bastante con las notas, porque a mi parecer, Yume Nikki tiene bastante menos de lo que aparenta a simple vista (salvo en Sonido, allí tiene un mérito enorme).

Le mecánica es llamativa, pero recuerda, en parte, a la de LSD: Dream Emulator, sólo que ese juego presta todavía más atención a la psicosis y al caos. También su entorno en 3D le abre otro panorama, aunque por su precariedad no logra explotar todas sus posibilidades (era un juego de PS1, vamos).

El mayor problema que le veo a Yume Nikki, es que no tiene una entidad como videojuego muy marcada. En sí su contexto, situación y elementos son fantásticos, pero la interpretación no es algo propio de nuestro medio, sino la interacción, y la de Yume Nikki se basa en... poco o nada.

Más que otra cosa, es un juego sobre descubrir, y es tan débil tu conexión a través del control (teclado, como sea), que el juego no comunica desde este apartado, sino que lo relega al visual... y aquí es cuando viene la discusión de siempre: ¿hay otro medio que sirviese más al propósito comunicativo de Yume Nikki? Porque a la larga, es esta su intención, relegando lo demás a un plano secundario.

Veo varias formas de mejorar a este trabajo en otra disciplina (que es lo mismo que puedo decir de Metal Gear, sólo que allí es incluso peor), y eso acabó derribando un poco mi gusto por la experiencia. No es mala, para nada, pero en cuanto a la capacidad de descubrimiento y de ser tú quien construya la historia, Dark Souls lo consigue de mejor manera. Y en cuanto a trabajar con lo experimental para hacer algo único e irrepetible, que se base en tu interacción al 100%, está The Stanley Parable.

Ambos juegos tienen poco o nada que ver con Yume Nikki, temáticamente, lo que digo es tratar de abordarlo desde sus virtudes, y como estas, a mi parecer, están desconectadas respecto al hecho de que, al final, es un videojuego, no consigue hacerlo un producto tan sólido como me gustaría.

No sé si sea un ejemplo muy fidedigno acerca de este medio como arte, pero sin lugar a dudas lo es más que cualquier RPG alabado por "su historia". ¿Qué historia? Pregunto yo: ¿el plagio número 700 de Tolkien, en que un grupo de héroes medievales deben salvar al mundo de su destrucción?

Estoy harta, en verdad harta, de que los videojuegos sólo sepan contar la misma trama hasta el cansancio. Cambia un par de palabritas, quizá el contexto, y tenemos la misma gata, pero revolcada.

En ese sentido, sí, trabajos como el de Kikyama se agradecen enormemente, porque nos alejan de la repetitividad y obstinación por ser meramente productos. No juegos por diversión, productos.

Lo lamento si me desvié demasiado. No era mi intención... pero acabó sucediendo.

En fin, que no quita que el trabajo sea fantástico, ya que las notas son nada más un acercamiento aparte, y aquello que está en texto es lo relevante, y allí, te has lucido, otra vez.

Ramonium dijo...

Hola, Azure. Gracias por leer y dejar un comentario tan elaborado.

¿Qué quieres decir con que tiene menos de lo que aparenta? ¿Qué puntuaciones le habrías dado tú, a grandes rasgos?

Sí, había oído hablar de LSD. Sin embargo, por todas partes leo que Yume Nikki llevó dicho concepto mucho más allá. ¿Cómo funcionaba exactamente el juego? ¿También hacía al jugador explorar un mundo de sueños?

Pues... pienso de forma diferente a ti en lo de la interacción. De hecho, creo que parte de la gracia de Yume Nikki es que cada jugador percibe las cosas de forma diferente, ya que la libertad que permite el juego sirve para que cada uno visite de formas distintas cada localización, y los Efectos le añaden una profundidad basada en la experimentación que no veo posible en otros medios.

Y es que Yume Nikki se basa mucho en la experimentación, tanto si hablamos de su significado relacionado con "probar cosas" como que el jugador viva el juego por sí mismo. Al menos, yo lo veo así.

¿En qué medio crees que podría haber funcionado mejor Yume Nikki? Yo pienso que sin narrativa emergente Yume Nikki no es nada... y los videojuegos son los únicos que gozan de dicha narrativa, por lo que no lo veo en la literatura, el cine u otro medio diferente.

The Stanley Parable debo jugarlo pronto, bastantes personas me han hablado de él como una experiencia única xD

De todos modos, creo que hay que recordar también que es un título gratuito y amateur realizado en RPG Maker, y eso también lo he tenido en cuenta. Es de lo mejor que se ha hecho con dicha herramienta.


En fin, muchas gracias por tu tiempo y por tu valoración, Azure. Ya sabes que tus comentarios siempre se agradecen mucho porque cuando dices algo siempre tienes algo muy útil que aportar, y eso me encanta.

Nos leemos.

Azure dijo...

Hola.

Me refería a que el nivel de significado es... aunque llamativo, superfluo, en el modo en que aborda las cosas. Los sueños son interesantes, y tienen mil y un significados... pero eso: a grandes rasgos, es con el que te quedes. Y aquel, si bien elaborado, no otorga posibilidades tan amplias como podría prometer. Son demasiado... simples, por llamarlo de algún modo.

Igual, sabes que lo estoy diciendo yo, y si nos ceñimos a las comparativas, en efecto, Yumi Nikki está a años luz de la gran mayoría de cosas que se ven en los videojuegos... pero eso no me parece suficiente, en realidad.

Sobre notas, me complicas de sobremanera, ya que es muy difícil evaluar de forma coherente a este trabajo, sobre todo considerando su faceta de humildad inicial, de la cual desembocan fantásticos resultados.

Pero eso sería premiarlo porque la plataforma es limitada... quizás. También es de 2003, y el desarrollo Indie no estaba, ni por asomo, tan provisto como hoy en día, pero vamos, a nivel mecánico, es demasiado... directo, y elemental. No habría podido puntuar la Jugabilidad de ningún modo, siendo honesta.

Sobre LSD, sí, lo lleva a otro nivel, en cuanto a tamaño, a escala. Es un paso hacia adelante, por lo que es mejor... pero es prácticamente idéntico en cuanto a fundamento. Se trata de explorar sueños, pero la diferencia es que LSD está basado en un libro, que a su vez derivó en un disco de música experimental (de aquellos que emplean la abstracción sonora para generar ambientes únicos), por lo que su trasfondo llega más allá que el del videojuego.

Si nos quedamos nada más "juego contra juego", Yume Nikki está por arriba. Pero LSD es una movida muy desconocida, lo opuesto con la obra de Kikyama, y siento que se ha llevado más mérito del que merece, en todos lados, a pesar de ser notable-alto.

Sobre lo otro, creo que una serie serie lo ideal para Yume Nikki. Su exposición es interesante, pero demasiado simple. El motor le impide un despliegue llamativo de los escenarios, de los recursos, del movimiento... o quizás cortos. Una serie de cortos, de 5 minutos cada uno, con un trabajo experimental soberbio, haría de esto, a mi parecer, la epítome de la paranoia y la disociatividad.

¿Conoces iamamiwhoami? Fue un proyecto musical, que constaba de varios videoclips que se sucedían, saliendo en fechas dispares, que contaban una trama bastante llamativa e interesante. Apelaban a lo simbólico, y aunque no desde la perspectiva 'deforme' de Yume Nikki, conseguían su cometido de forma similar.

Algo así, pero con un formato puramente narrativo, y no musical, podría resultar en un experimento simplemente magnífico. Más si lo dirigiese mi amado Jhonen Vasquez (que es un caricaturista a quien admiro mucho).

En cierto sentido es narrativa emergente, condicionada por la falta de interacción, pero que a su vez, irónicamente, ofrecen muchas más posibilidades de especulación y captación de información que la gran mayoría de videojuegos.

¡Y sí! The Stanley Parable te espera. Es probablemente el único juego que me ha volado la cabeza, y desde entonces, jamás he vuelto a ver los videojuegos de la misma manera. Es el nivel máximo de la relación jugador-juego que se haya creado hasta la fecha, te lo prometo.

Pues nada, espero que no se sintiese como que trato de infravalorar a esta obra, que quizás soné un poquitín agresiva, pero en lo absoluto era mi intención.

Otra vez, fantástico trabajo. Sigue así.

Azure dijo...

Perdona el doble comentario, pero me acordé de una cosa.

Si necesitas convencerte al máximo de lo increíble que es The Stanley Parable, te recomiendo ver el video del ya conocido Dayo. Lo aborda de forma sensacional, y te insta a probarlo con muchas más ganas.

Lástima que lo conocí varios meses después de haberlo jugado, que en cuyo caso, quizá mi primera interacción con el mismo habría sido todavía más fuertes.

¡Saludos!

Ramonium dijo...

Pienso de forma diferente. Aunque una serie intentando mostrar Yume Nikki podría ser interesante, creo que la gracia reside en que el jugador descubra los sueños por sí mismo, consiguiendo los Efectos y probando cosas por sí mismo. Y eso solo es posible en los videojuegos.

Me apunto lo de The Stanley Parable, y veré ese vídeo de Dayo, que lo tengo pendiente.

Por lo demás, no tengo mucho más que decir... no lo había visto de esa forma, y comprendo por qué lo dices, pero es que sigo concibiendo Yume Nikki como videojuego: pienso que en esa plataforma es donde quedaría siempre mejor. No concibo las sensaciones de descubrimiento y exploración en otro medio.

Gracias por tus comentarios.

Ferdom dijo...

Desde hace tiempo hago cositas en RPG Maker, nada serio la verdad, simplemente por aburrimiento. Pero llevo un tiempo pensando en qué hacer. Primero quería hacer hack-roms de Fire Emblem GBA, haciendo que el primero sea con un estilo del FE6, con sus caps largos y mapas grandes, FE7 con sus tres historias y FE8 con su mapa del mundo, es decir, hacer una historia y dividirla en tres juegos. Empecé haciendo una demo de un mapa, pero llevó un buen tiempo hacer unas cuantas cosas, y me decidí hacer lo suyo pero en RPG por turnos, en RPG Maker. Tengo unas ideas, pero no quiero que sea un juego genérico, no quiero que sea del montón, más o menos como dice Azure.
Aunque conseguí cambiar un mapa, enemigos y sprites, los eventos en Fire Emblem eran demasiado... (Las escenas) Por eso lo dejé. Siempre puedo hacer un bloc de notas con las conversaciones a lo cutre xD.

Ramonium dijo...

Oh, es interesante. Yo hace unos años intenté hacer un hack de Pokémon. Monté un guion, fakemon y mecánicas exclusivas... desgraciadamente, solo logré hacer bien la introducción de canciones. Era lo que mejor se me daba xD

Hacer un videojuego requiere mucho trabajo, pero con esfuerzo pueden llegar a salir cosas interesantes. Si tus proyectos llegan a algo (aunque sean por aburrimiento), házmelo saber, que puede ser interesante.

Azure dijo...

Durante el día le di vueltas al asunto, y creo que llegué a una conclusión algo más satisfactoria: no considero que la mecánica de Yume Nikki sea lo mejor para ese concepto, pero pienso que es tan único que... otorga su propia perspectiva.

No es como, digamos, Metroid Prime, que si lo vuelves película liquidas por completo su gracia... en Yume Nikki no pasaría esto, sino que seguramente obtendríamos algo distinto, pero no por ello catastrófico. Quizá mejor, quizá peor, realmente no estoy tan segura como ayer, pero al no ser un juego intrínsecamente interactivo (quiero decir, que sus apartados que no involucran jugabilidad (sonido, gran parte de los gráficos) se pueden considerar por separado, y ser empleados en algo distinto al juego), podría funcionar en más de un medio, con enfoques y tratamientos distintos, claro está.

Qué caso tan raro, creo que jamás me había puesto a pensar sobre esto: algo que tuviese tantas posibilidades en tantas disciplinas distintas. Quizá nunca alcance la absoluta excelencia en ninguna, pero sigue siendo un espécimen particular. Al fin y al cabo, el descubrimiento no es su único mérito, sino que gran parte de su gracia radica en el universal: narración, y en este caso por el estilo abstracto.

Muchas gracias por todo, en verdad. Toda la plática ha resultado más que interesante.

Ramonium dijo...

Es que si Metroid Prime lo sacas de los videojuegos... ya no es Metroid Prime.

La verdad es que si Yume Nikki fuera llevado a otros medios podrían salir otras cosas interesantes... aunque creo que serían muy diferentes. Al fin y al cabo, es un videojuego y lo veo genial donde está.

Gracias a ti por lo mismo.

McFadyen Sara dijo...

¿Lo de gente de mente abierta a qué te refieres exactamente? xD

Yo lo he oído mucho, desde hace bastante tiempo además, sobre el juego, pero la verdad es que nunca me ha llamado la atención (es decirme terror y ya no quiero jugar (?)), además de que tenía entendido que tenía imágenes propias de los caleidoscopios, y a mi eso, me marea mucho (es una sensación muy extraña de mareo, confusión, desequilibrio y ansiedad... por eso evito ver esas imágenes y de pequeña al coger el caleidoscopio al final me sentía fatal después de jugar con él... xDD).

Aunque si es cierto que he oído buenas cosas de él y me parece bastante original e innovador, así que en eso le doy un aprobado... nada, es broma, xD, simplemente me parece perfecto y genial que hoy en día, incluso con el RPG Maker se puedan hacer juegos originales.

Sin embargo, durante un tiempo me estuve moviendo por foros de la red sobre RPG Maker y vi muchas opiniones en contra de hacer juegos de "terror" con los RPG Maker, en parte debido al tirón que tuvo Yume Nikki: en el sentido de intentar hacer copias o historias de terror y juegos de ese tipo que acabaron siendo todos cutres, malísimos y con poco sentido, así que en dichos foros estaban hartos y se tenía con muy mala imagen los juegos de terror hechos con RPG Maker. No sé como estará ahora la cosa.

Está claro que si algo tiene fama, sobre todo de algo fácil de "sacar" como RPG Maker, otros lo intentarán copiar, plagando el "mercado" (aunque sea gratuito) de copias baratas y malos juegos hechos por ganar popularidad porque un juego de terror hecho con dicho programa ha logrado tanta fama.

Y ya es un logro que el japonés lo haya hecho todo eso solo (¿cuantos años tardó...? xD En Japón son otro mundo a parte y puede que ni tuviese vida privada, jaja (vale, me he pasado, olvidadlo)), y me parece increíble. A mi me gustaría realizar mi propio juego (de hecho me compré una versión de RPG Maker, aunque me quedé anonadada ya que desde siempre fue gratuito (o cuando lo conocí, hasta mi marido se sorprendió) y la broma me costó casi 60€... y apenas le he dado uso, porque se me da fatal hacer eventos, activarlos, hacer mapas, etc, no sé ni hacer pixel art / diseño gráfico y lo he intentado muchas veces, algunas con ganas, mirando mucho tutoriales de la red y en vídeos, y no conseguí nada. Pero ya es un logro, sí.

Eso si, yo no he perdido la esperanza, aunque por ahora solo tenga kilómetros y kilómetros de texto en folios... solo espero que no llegue a vieja sin haber podido hacer realidad ese sueño (originalmente lo iba a jugar exclusivamente por mi cuenta (egoísta, ya), ya que tiene un valor sentimental muy fuerte para mi y siempre he querido hacer el juego para "tenerlo en físico" todo ese texto y mundo imaginario que inventé, pero si llama la atención, podría hasta "sacarlo al público" (también tendría que registrar como mínimo el nombre del juego en las patentes/derechos de autor... la de veces que me emparanoio cuando lo escribo por si acaso en la red y veo que no está y me alivió... pero en España es muy lioso, cuesta dinero y tarda mucho tiempo); y bueno, si quieres saber más sobre esto puedes ir a mi blog y echarle un ojo a las entradas de arriba en la categoría Especial, aunque ya te sonará de algo ya que la mayoría lo puse en su momento en AW xD).

Y como me pierdo tanto al escribir, iba a añadir más cosas pero ya no me acuerdo... jaja.

McFadyen Sara dijo...

Por cierto, sobre esas entradas, he hecho unos ligeros cambios (pero ligeros) en algunas cosas, así que están un poquillo desactualizadas, pero nada importante ya que es lo básico a conocer :)

PD: Una de las cosas que iba a añadir, es también lo de haber hecho su propia música. Que envidia xD
¿Existen fuentes gratuitas y/o libres de derechos sobre canciones? Vaya... yo siempre pongo las fuentes y los créditos pertinentes, pero nunca los he visto (y eso puede que me ayudaría a poner música a mi juego... porque también soy mala haciendo melodías (por no decir que no sé ni con qué programas empezar)).

McFadyen Sara dijo...

Y lo último ya: ¿este juego es compatible con mando?
Por que si me da por jugarlo no pienso hacerlo con teclado.

Ramonium dijo...

Con lo de "mente abierta" me refiero a personas dispuestas a ver cosas raras en un videojuego. Yume Nikki rompe los esquemas clásicos de las aventuras del género, por lo que hay que identificarlo desde otro punto de vista.

Lo de "terror" es un poco entre comillas. No hay nada realmente de terror en el juego... no hay "jumpscares" ni similares, además. Simplemente, hay cosas inquietantes o un poco grotescas. Pero miedo, cero. Aunque te aviso de que hay cosas psicodélicas e incluso imágenes que pueden molestarte un poco en momentos concretos del juego si eres fotosensible.

Es un juego extremadamente original, de lo más innovador y curioso que he visto jamás. De hecho, prácticamente es un estilo de juego en sí mismo.

Entre los juegos de "terror" de RPG Maker hay mucha bazofia suelta, pero también hay bastantes joyitas ocultas que no podrían ser lanzadas como juegos comerciales. Aquí la experta es Vanilj (ella podría darte una buena lista de títulos mejor que nadie), pero destacables del género se me ocurren Forest of the Drizzling Rain, Dreaming Mary, o The Crooked Man. Yo los he jugado los tres (el último no lo terminé, eso sí) y me parecieron excelentes, a pesar de no acercarse en absoluto a Yume Nikki en calidad y trabajo. Quizá podría analizarlos más adelante.

Estos juegos de RPG Maker están muy bien porque son gratuitos y se terminan en muy pocas horas, por lo que son ideales para pasar una tarde entretenida con ellos. Y te aviso de que no aguanto el género de terror, pero... es que estos son diferentes. Inquietan o tienen suspense, pero no dan miedo.

Sobre lo de desarrollar tu propio videojuego... sé que es MUY difícil, pero aprovechando que no estudias nada ahora mismo, yo aprendería computación. Requiere mucho trabajo, esfuerzo y demás, pero... gracias a Internet, puedes aprender lo equivalente a un grado universitario en ese tema o incluso más por tu cuenta. Si quieres hacer realidad tu videojuego, te aconsejo que tires por ahí. Si aprendes lo básico, te desenvolverás mucho mejor.

De todos modos, siempre puedes coger parte del contenido y adaptarlo para una novela si hacer el videojugo te es imposible... mejor eso que nada, ¿no?

Kikiyama es una pasada, sí. Yo supongo que no era un simple aficionado... probablemente era informático o algo similar. Desarrollar un juego tan grande lleva mucho trabajo, y encima se puso a componer (y hacer eso es MUY difícil). Es increíble.

Sí, hay fuentes gratuitas y libres de derechos. Buscando por Internet seguro que encuentras.

Si quieres componer música, yo te aconsejo Anvil Studio. Es un programa para escribir partituras y crear archivos MIDI muy fácil de usar y que permite realizar con él trabajos musicales a nivel profesional sabiendo poco. Eso sí, tienes que aprender nociones básicas sobre música primero... o el programa te parecerá escrito en chino cuando lo abras (algo parecido a lo que me pasó a mí en un principio, cuando quise hacer mi propio hack de Pokémon hace bastantes años xD)

Pero quién sabe, igual tras hacerte con algunas nociones básicas logras empezar a componer melodías chulas. Aunque te aconsejo que cuando comiences te pongas metas sencillas, como escribir canciones de menos de 20 segundos. Si son pegadizas, ya tienes melodías para tu juegos.

Y a la pregunta del mando... sí, es compatible, claro. Aunque el control es muy sencillo: solo necesitas moverte e interactuar con cosas. No creo que sea molesto jugarlo con teclado.


Muchas gracias por leer y por aportar un comentario tan elaborado, McFadyen.

McFadyen Sara dijo...

Uff, imágenes psicodélicas... lo voy a pasar mal entonces xD

Podrías realizar análisis de juegos indie, no estaría mal, darías a conocer buenos juegos que incluso podrían gustar a la gente más que los que desarrolladoras más famosas ofrecen. Los esperaré con ganas.

Lo de la novela... la verdad es que no. No soy de escribir novelas, ya lo estoy intentando con algo de ciencia ficción y el videojuego que quiero hacer ya empezó siendo un manga precisamente, pero la verdad, es que este último mundillo tampoco me gustó nada y las novelas... de verdad que no lo veo como una novela ni como nada más. Es complicado de explicar.

A ver si puedo estudiarme algo de eso, aunque intenté hace bastante seguir tutoriales de hasta pixel art (para empezar al menos con el diseño gráfico de juegos desde lo "básico", o al menos, en píxeles "cutrillos") y se me dio fatal. Cuando me costó en el colegio y en el instituto aprender, imagínate por internet... xD

Ramonium dijo...

Sí, analizaré más juegos indies. De hecho, si te interesan, te aconsejo que le eches un vistazo a la review que publiqué hace unos meses de World of Goo, que es una obra maestra de los juegos independientes.

Lo demás es una pena, pero seguro que con esfuerzo y constancia lo puedes hacer. Si pones todo tu empeño y hacer un videojuego es tu sueño, debes intentarlo hasta que lo logres. Sé que es difícil, pero tienes que intentar disfrutar también con el aprendizaje. Has de verlo como una forma de hacer realidad tu juego, no como una cosa aburrida que has de hacer.

¡Mucha suerte! Si logras sacar una beta, avísame si quieres y hablo de ella por aquí en cuanto la tengas.

Frey dijo...

Increíble, este juego se ve absurdamente increíble. Pura ida de olla que no tiene sentido y tiene todo el sentido del mundo al mismo tiempo, al nivel de Umineko, así lo pinta este análisis y así me encantaría que fuera. Lo jugaré pronto, ya sabes lo que me gusta que un juego se divierta con este tipo de temas.

Es increíble que una sola persona haya sido capaz de dirigir algo tan significativo. Es como el sueño que tenía cuando era niño, crear una experiencia que pueda llegar dentro de todos lo que vayan a través de ella. Ya lo intentaré algún día.

Estoy fanboyeando sobre un juego que ni he tocado, así de potente es tu análisis, así que enhorabuena xD Gracias por hacerme conocer semejante maravilla.

PD: Me he emocionado al ser capaz de entender lo que dice la portada. El subtítulo, debajo de "ゆめにっき (yu-me-ni-k-ki) dice "あなたの夢に私はいない" (anata no yume ni, watashi wa inai | Yo no estoy / existo en tu sueño.).

Ramonium dijo...

Frey:

Conociéndote, estoy absolutamente convencido de que te gustará mucho Yume Nikki.

Me alegro de que te haya gustado tanto la review, entonces. Cuando lo juegues, me gustaría conocer tus impresiones. Si quieres dímelas por aquí o por Twitter, como te vaya mejor.

Veo que estás aprendiendo japonés, por otra parte... mola, eso siempre es bueno, sobre todo porque es un idioma que tiene mucha utilidad, y no solo dentro del mundo de los videojuegos.

Muchas gracias por leer y comentar, Frey. Siempre gusta verte por aquí.

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