martes, 28 de julio de 2015

Opinión — ¿Habrían podido evolucionar más los juegos en 2D?


Hace solo unos días publiqué un análisis de La-Mulana, juego que no solo se ha convertido en uno de mis favoritos de todos los tiempos, sino que me ha hecho reflexionar acerca de un tema que había pasado un poco por alto y que considero interesante e importante: ¿con la llegada de los títulos en 3D, hace ya más de 20 años, se paralizó una posible evolución de los videojuegos en 2D?

Jugando a La-Mulana, uno no solo ve un mero homenaje a los videojuegos antiguos: también se aprecia una voluntad de cambiar, de innovar, de evolucionar... de traer algo nuevo. Normalmente, los títulos en 2D que llegan al mercado (que son sobre todo indies) no se alejan mucho de lo que ya experimentamos hace muchísimos años en las consolas de 16 bits. Sí, es verdad que la capacidad tecnológica permite crear bonitos apartados gráficos que recuerdan a las películas de Tim Burton, y la música puede ser preciosa, con instrumentos de orquesta... pero eso no significa que esos títulos estén dándonos algo nuevo o que estén explotando todo su potencial.

Esos juegos son muy divertidos no solo porque nos recuerdan nuestra infancia, a aquellos años en los que las horas volaban delante de nuestra NES, SNES o MegaDrive con obras atemporales como Sonic, Mario, Contra, Mega Man o Ninja Gaiden, sino porque sentimos que vivimos algo diferente a lo ofrecido por la industria triple A actual. Sin embargo... ¿de verdad esas innovaciones son significativas? ¿Pueden esos títulos presumir de haber cambiado la forma de hacer y vivir los videojuegos?




Braid, Shovel Knight o Nihilumbra traen muchas cosas nuevas, eso no lo voy a negar jamás: de hecho, son soplos de aire fresco y la prueba de que la industria de los videojuegos puede avanzar en el plano 2D. Sin embargo, todos tienen algo en común: siguen apoyándose mucho en los clásicos. Tal vez hasta demasiado. No lo digo porque haya homenajes o por la simple perspectiva clásica (eso es completamente indiferente), sino por las mecánicas. ¿Realmente son nuevas? ¿Hasta qué punto están aportando cosas que de verdad no se habían visto antes?

Tras jugar a La-Mulana, juego que de verdad evoluciona el género metroidvania, me he dado cuenta de que una de las pocas desarrolladoras que se han dado cuenta de esto y que quieren seguir progresando en el campo 2D es Nigoro. Ahora mismo están desarrollando La-Mulana 2, que pretende continuar con esa evolución que se estancó con la llegada de Nintendo 64 y la primera PlayStation. Creo que lo mejor que puedo hacer para mostraros sus intenciones es enseñaros el tráiler que publicaron en Kickstarter para pedir ayuda para terminar su obra:



Nigoro intentó convencer a los usuarios para que financiaran su proyecto anunciando un objetivo muy ambicioso, que ellos mismos mencionan en el vídeo: ¿qué habría pasado si los juegos en 2D nunca hubieran parado de evolucionar? La-Mulana 2 pretende responder a esa pregunta.

La industria triple ha ignorado por completo desde hace más de una década los juegos en 2D, obviando las portátiles, en las que se han lanzado obras muy destacadas, a pesar de que rara vez han igualado o superado a sus abuelos de las consolas de 8 y 16 bits. ¿Significa eso que ya había falta de ambición en ese sentido y que los títulos en 2D han vivido únicamente de la nostalgia? Sí y no: innovar demasiado y evolucionar mecánicas siempre entraña un riesgo.

Rara vez vemos nuevas apuestas en dos dimensiones por parte de las grandes compañías que realmente logren evolucionar lo visto desde los tiempos de SNES en consolas de sobremesa y PC, las "plataformas grandes". Ni siquiera Nintendo, la única empresa gigante que apuesta firmemente por el 2D (Yoshi's Wooly World, Donkey Kong Tropical Freeze, New Super Mario Bros. U...) logra evolucionar esos géneros, a pesar de que lleva décadas haciendo juegos de ese estilo. La Gran N sigue anquilosada en el pasado en este sentido, tal vez porque ni siquiera ellos se están tomando en serio la posibilidad de que las dos dimensiones logren ofrecer algo más. Probablemente se pregunten lo siguiente: ¿para qué hacer algo nuevo si no solo funciona sino que la gente se muestra satisfecha con nuestros juegos?




La evolución de los títulos en dos dimensiones lleva estancada desde hace más de 15 años, salvo por algunos cambios puntuales aportados por los estudios independientes con ejemplos como los que he citado hace unos párrafos. Sin embargo, ¿qué pasaría si se aprovechasen todos los avances tecnológicos para que las máquinas de hoy llevasen los juegos en 2D a un nuevo exponente? ¿Qué cosas podrían hacerse con las posibilidades de hoy en día? Por desgracia, es una pregunta que todavía no se ha podido responder por la falta de interés por parte de los grandes estudios, que podrían hacer un triple A en dos dimensiones. Infortunadamente, ahora mismo eso no es lo que está de moda.

Probablemente algunos me diréis: "bueno, pero esos estudios indies ya están consiguiendo evolucionar ese estilo, que ya está explotado al máximo". Voy a responder a eso de forma sencilla: ¿no ha habido cambios en el mundo en 3D desde Super Mario 64? Olvidaos de los gráficos, la pregunta no va por ahí: pensad en las mecánicas. El género sandbox está viviendo ahora mismo su edad dorada porque esos juegos habrían sido imposibles de ver hace años. La potencia de las nuevas máquinas permite hacer cosas que antes no podían ni soñarse. Es la misma razón por la que Castlevania Symphony of the Night lograba cosas que Super Metroid no conseguía, o la que explica por qué Super Mario World era mucho más complejo que Super Mario Bros. 3: las posibilidades tecnológicas y la experiencia permitían ese cambio y esa evolución.




Sin embargo, a pesar de que los juegos en 2D llevan mucho tiempo estancados, poseo cierto optimismo. Ahora mismo lo retro está de moda, e impulsadas por el éxito de la industria indie con juegos en 2D como los ya mencionados o Super Meat Boy y Shantae, empresas como Ubisoft y Electronic Arts también quieren llevarse su parte del pastel. Ejemplos son la llegada de obras como Child of Light o el futuro Unravel. Ahora mismo estos títulos de carácter alternativo reciben un pequeño porcentaje del presupuesto invertido en desarrollos, pero... ¿os imagináis que equipos tan grandes y preparados como CD Projekt RED, Bethesda o Rockstar pusieran todo su esfuerzo y enormes presupuestos en hacer una obra en 2D? De la misma forma en que un enorme sandbox está fuera del alcance de la industria indie, lo mismo debería ocurrir con un hipotético título mastodóntico hecho en dos dimensiones. ¿No asistiríamos, inevitablemente, a una evolución que se alejase de la constante obsesión con realizar homenajes a las grandes obras del pasado?



Sé que esto es soñar muchísimo y que pensar que un estudio enfocado en títulos triple A es capaz de apostar por una perspectiva tan pasada de moda como son las dos dimensiones es pecar de ingenuo. Sin embargo, también es cierto que el paulatino renacimiento de este estilo gracias a la industria indie está impulsando un proceso que ha llevado a la creación de Unravel o Child of Light, junto a que Nintendo empiece a plantearse títulos como Mario Maker. Mi objetivo con este artículo es invitar a la reflexión.

El 2D puede estar renaciendo, pero parece innegable que va a seguir estando en segundo plano. Es posible que esa evolución tenga que seguir estando en manos de los indies, pero las empresas grandes comenzarán a tomársela en serio cuando pueda ser una importante fuente de beneficios más allá de los bajos costes de desarrollo. Y eso es algo que, visto lo visto, está empezando a pasar ya, aunque sea muy, muy despacio.

¿Qué pensáis vosotros de todo esto? ¿Cómo creéis que serían hoy los videojuegos en 2D si nunca se hubiera estancado su evolución? Me gustaría conocer vuestras opiniones mediante la caja de comentarios.

12 comentarios:

Daninokuni dijo...

Ubisoft trajo para PS3 dos juegos de Rayman en 2D, que si bien recordaban mucho a los clásicos, eran juegos totalmente nuevos.
Ratchet & Clank 3 tenía un extra muy interesante que era un juego en 2D con 5 niveles y tal.

El 2D, por fortuna, no se ha abandonado. En DS había juegos en 2D para dar y repartir, algunos muy buenos, aunque parece que cuando la potencia aumenta (3DS) se dejan de lado.

Los indies siguen usándolo bastante. Hace nada me pasé el Guacamelee, también un Metroidvania, lo cual nos dice ya de por sí que no va a reinventar el 2D ni nada parecido, pero era un juego fantástico y que rezumaba carisma.


Ya me planteé algo así hará un tiempo, pero no le vi mucho sentido a insistir. El 2D es un estilo más, que en ocasiones puede parecer más arcaico, pero ocurre igual que en la comparación entre los RPGs por turnos y los ARPGs. ¿Os habéis fijado en que ahora predominan los ARPGs?
Eso es moda y prejuicio de potencia, nada más. Y como esto lleva ocurriendo desde el inicio de los tiempos, seguirá innovándose por todos los caminos, si bien como suele pasar tendrá más apoyo económico el camino que esté de moda, simplemente.

Ramonium dijo...

Sí, en DS había juegos en 2D muy buenos, como he comentado. Los Castlevania y Contra 4 son buenos ejemplos. Sin embargo, en este artículo hablo de las nuevas mecánicas y explotación de recursos tecnológicos. Y eso, por desgracia, cada vez se da menos.

Es una pena que con la potencia de las máquinas actuales no se hagan juegos en 2D que exploten sus posibilidades más allá de imitar lo retro.

Guacamelee lo jugaré, recientemente he descubierto que mi género favorito es el metroidvania.

Muchísimas gracias por leer y por aportar tus reflexiones sobre el tema. Es cierto que cuando hay potencia se tiende a abandonar cada vez más el 2D. Es un estilo pasado de moda... que todavía puede dar mucho de sí.

McFadyen Sara dijo...

Bueno, no me puedo imaginar realmente como serían los juegos en 2D con la tecnología actual o como han avanzado, pero puedo pensar, o quiero, que serían mucho más divertidos y podrían haber mejorado de muchas formas diferentes... y me encantaría haberlo visto... y vivido. O me encantaría que ocurriese.

A mi me gustan mucho más los juegos en 2D (sobre todo en portátil) o 2,5D, pero hoy en día me agobian, me aburren y me sobresaturan los juegos en 3D, yo creo que éste si que es un género que se está atascando, al menos en el sentido de repetitividad y sobresaturación en el mercado (vamos, que si hubiese un equilibrio dual entre ambas (o las tres) clases de juegos, tendríamos mejor mercado... al menos, pienso así).

Sin embargo, los 2D que van saliendo algunos no me convencen demasiado, y mencionas Child of Light que precisamente fue uno de los juegos que si, muy buena banda sonora y bonito visualmente, pero a mi me decepcionó mucho, fue un quiero y no puedo y el "plataformeo" me pareció excesivamente simple; también hay otro de Ubisoft (creo) que no recuerdo el nombre que trataba la historia en la segunda guerra mundial entre un perro, un soldado, una enfermera, etc, y ese sin embargo me pareció muy original y muy bonito.

Ramonium dijo...

Muchas gracias por leer, McFadyen.

Yo no me he pasado Child of Light: solamente he podido jugarlo un poco porque lo tengo pendiente. Pero vi cosas de él que me gustaron.

Yo también adoro los juegos en 2D. No le hago ascos al 3D, pero disfruto mucho con unos controles simples y que solo cuente el juego y mi habilidad.

Estoy de acuerdo contigo en que quizá haya una saturación de juegos en 3D. De hecho, se apreciaría variedad en este aspecto.

De nuevo, muchas gracias por aportar tu opinión.

Azure dijo...

Este tema me lo había planteado hace unos días, pero comencé a pensarlo desde otra óptica. De lo poco que han evolucionado, particularmente, los plataformas en 3D, respecto a como lo hicieron los bidimensionales de forma tan apresurada en solo dos generaciones.

Si bien esto es, principalmente, porque los plataformas 3D casi acabaron fusionándose con el género de acción, si nos referimos a la mecánica central de estos, la capacidad de saltar, se ha mantenido casi estática, por muchas variaciones anti-gravitatorias que le pongas (planear en Spyro, la propia gravedad en Mario Galaxy, etc).

Sobre todo en la era del PS1/N64, parecía una tendencia de diseño el creer que "más coleccionables equivalían a un mejor juego", por lo que la idea central era expandirlo todo, no mejorar la fórmula base, las mecánicas.

Hay excepciones, claro que sí, pero era bastante evidente el estancamiento respecto a cómo se diseñaba en un entorno 3D, y me imagino que la razón de esto es, obviamente, las complicaciones que suponen al maniobrar tan pronto integres una tercera dimensión.

Un ejercicio habitual en los plataformas 2D es desafiar la habilidad del jugador con el manejo. Los tiempos, la velocidad, la precisión. En el 3D... casi siempre es coleccionismo, o peor todavía, tratar de implementar estas situaciones de manejo en un entorno caótico.

Es cierto que han habido juegos en 2D durante los últimos años, pero debo coincidir contigo al decir que están estancadísimos. Nada ha cambiado, la tecnología les ha aportado la posibilidad de integrar "más en menos", pero no por ello variar lo que está de base.

Rayman Legends tendrá esos fabulosos niveles rítmicos, pero siguen siendo un evento tradicional de diseño de juego en dos dimensiones. Y luego pienso en muchos títulos 3D con minijuegos en 2D, como Ratchet & Clank 3 o Alice: Madness Returns, o el ya mostrado en Fallout 4 (y se me escapan centenares más), lo cual demuestra que, para las grandes compañías, el diseño en 2D es casi una forma secundaria de entretenimiento... no, de contemplar un juego en su totalidad.

Es algo 'solo para pasar el rato', un desafío menor, cuando el contenido real, el plato fuerte, lo tiene la parte en tres dimensiones.

Por alguna razón, retro es casi sinónimo de "pasado inferior", no algo digno de una plataforma de sobremesa, pues obviamente, el consumidor anhela, con estas, comprobar si su inversión valió la pena, si esos 400$ dólares en una PS4 no fueron en vano, y esto a través de gráficos mejores que, para el ojo poco entrenado, se evidencian solamente en entornos tridimensionales bien elaborados, realistas.

La incursión de algunas compañías, como Ubisoft o EA, es más por un panorama económico que de diseño real, y ejemplos como Valiant Hearts, Child of Light y Unravel me parecen más formas baratas de apelar al público nostálgico (o a quienes quieran adherirse a la moda retro) con propuestas simplistas.

El 2D se ha convertido en un pretexto para diseñar 'bonito', que se vea de modo más artesanal, para contrastar con el hiper-realismo, pero... ¿dónde queda la parte jugable? La interacción, aquello que los hace juegos.

[...]

Azure dijo...

[...]

Sobre el caso que mencionas, de La-Mulana 2, me parece una propuesta interesante la de los desarrolladores... pero lo siento, no me la puedo creer. Me parece una declaración absurda, y sí, hago esto sin haber jugado al original (que sabes lo mucho que me interesa), pero tengo una razón central para esto: el salto ya está inventado.

El salto, es todo culpa del salto, quizá la 'mecánica de videojuego' por antonomasia. El legado de Mario no es arbitrario, sino todo lo contrario: un condicionante para siempre, una forma de enfocar el desarrollo de casi todos los juegos que no se basen en comandos (por ejemplo, RPGs por turnos, o puzzles).

Y aquí es donde reformulo mi hipótesis: la propuesta de La-Mulana 2 es imposible, porque se están olvidando de un evento histórico, extremadamente ignorando, que sitúa el conflicto. '¿cuándo se estancaron los plataformas 2D?', en otro tiempo.

Los juegos 2D no están estancados desde la quinta generación, no. Lo están desde hace muy poco, desde el 2010, con el lanzamiento de VVVVVV.

No por nada Terry Cavanagh es uno de los grandes desarrolladores independientes de hoy en día, y no nada más por haber desarrollado un juego fabuloso, que lo hizo, sino por llevar a un nivel demencial la anti-mecánica del juego 2D por excelencia.

Este video lo explica bastante bien, y me ahorro extenderme de más en algo que el usuario sabe contar mejor: https://www.youtube.com/watch?v=Zks-I8O8tW8

A mi modo de verlo, la evolución de esta forma de diseñar videojuegos (es decir, algo mucho mayor a ser meramente un género) tiene que llegar con una revolución del significado de diseño, porque lo elemental, lo que se generaliza a todos, tiene décadas de haber sido inventado. Por eso VVVVVV es tan importante.

A menos que comencemos a desafiar en su totalidad la lógica en la jugabilidad, incluso aunque eso se traduzca en decenas de juegos 'aburridos' (o no entretenidos bajo paradigmas tradicionales), tocará que nos conformemos con repetir el mismo sentido una y otra vez de lo que ya existe, rezando porque existen más redentones como Terry, que llevan al límite (al menos, el conocido) una mecánica que replantea todo desde cero.

Porque él no creo nada, sólo la implementó del mejor modo posible, siendo una situación radicalmente opuesta a todo lo demás. Entre crear algo que en 30 años a nadie se le ha ocurrido, y hacer lo de VVVVVVV, veo como la única posibilidad de que vuelva a ocurrir, a futuro, un caso como este último.

Pero tampoco es algo malo, que siempre se pueden seguir trabajando hasta el límite las convenciones de lo que sea. El tema, es que quizá la 'evolución' no debamos tomarma tan literal, como "lo que viene después de lo que había antes", sino irnos a los cimientos, y construir desde allí.

Lamento el testameto, pero te juro que tu artículo me dio para idear bastante... gracias.

Ramonium dijo...

De hecho, el 2D es visto como algo de segunda categoría, como bien has explicado.

Y las empresas lo utilizan para hacer algo que parezca innovador, más auténtico a los ojos del consumidor. Pero al final eso termina siendo una sensación engañosa.

Lo que dices del salto es completamente cierto, el legado del Super Mario Bros. original de 1985 se mantiene todavía hoy, pero también hay que tener en cuenta que si quieres hacer un metroidvania no puedes prescindir del salto. Nigoro quiere evolucionar el género de verdad, que no ve cosas nuevas desde hace muchísimo tiempo. Ellos hablan del 2D en general en su vídeo, por lo que yo tendría que haberlo explicado mejor. Muchas mecánicas son heredadas, evidentemente (látigo, esquema a lo Super Metroid...), pero sacan la evolución de los puzles y la exploración.

Y el género metroidvania lo pueden evolucionar, a pesar de mantener bastantes elementos de La-Mulana original. Al fin y al cabo, ya lo hicieron con el primer juego con esquemas y puzles nunca vistos en los videojuegos. Y las ideas nuevas que planean son muy interesantes.

De todos modos, creo que también tú hablas de revolución en el 2D en general, mientras que yo hablo de evolución. Para que lo primero se dé hace falta que se haga mucho, mucho camino. Eliminar elementos como el salto o el arma secundaria es muy, muy difícil, y tienes razón en que hacen falta "juegos experimento" para salir de ese patrón, cosa que llevaría irremediablemente a cosas como las que salieron en NES, experimentos poco pulidos e incluso aburridos que sirvieron de experiencia para crear obras maestras en las plataformas de 16 bits.

Muchas gracias por leer y por aportar tus reflexiones, Azure.

Azure dijo...

Algo de segunda categoría, sí... no sé, la forma en que los enfocan es hasta deprimente. Otra de esas mañas que tenemos hoy en día (y desde hace bastante), aunque al menos está cambiando, ojalá que para bien.

Honestamente, a la hora de escribir el comentario anterior, me bloqueé bastante en lo que es la jugabilidad en sí misma, no el resto de experiencias que pueden surgir de esa base, y en ese caso, es perfectamente posible reformular la 'sensación de juego' desde los puzzles o desafíos mentales.

Ya podrías entrar a discutir si esto es una evolución como tal o no, pero en lo que respecta a las pretensiones de Nigoro, no veo razón para no concedérselo. Perdón por la generalización.

Qué interesante es todo esto... en fin.

Olvidé decirlo, pero fantástico artículo. Muy buen trabajo.

Ramonium dijo...

No, si es lógico que seas escéptica. Es un objetivo bastante ambicioso, tanto que puede parecer que se han excedido.

Nigoro metía en La-Mulana puzles que se mezclaban con la jugabilidad. Utilizaba los recursos jugables para crear enigmas y rompecabezas. En fin, cuando lo juegues ya lo verás.

Y muchas gracias por la valoración. Me alegro de que te haya gustado, Azure.

Ferdom dijo...

Yo ni me puedo imaginar un plataformas 2D fuera de lo de siempre la verdad.
Bueno, tendré que jugar La-Mulana... Otro juego más para la lista... yupi... En serio, debería hacerme una lista. En el grupo de Xenoblade puedes ver a cuantos estoy jugando a la vez xD.

Ramonium dijo...

De hecho, si no lo has hecho ya, te aconsejo que leas la review de La-Mulana. Ese juego me ha enamorado, en serio. Si te gustan los juegos retantes, lo adorarás.

¿Estás jugando a todos esos a la vez? Guau. Yo intento no empezar demasiados al mismo tiempo para no perderme xD

Muchas gracias por leer y comentar. Y te aseguro que el 2D todavía puede dar mucho de sí... pero falta que se explore más. Pueden hacerse grandes cosas con esa perspectiva.

Ferdom dijo...

La verdad es que me acordé de que hacía mucho que no visitaba tu página, entonces me he leído unos cuantos del tirón, pero el de La-Mulana se me ha pasado, acabo de verlo, no sé cómo no lo he visto xD.

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