lunes, 31 de agosto de 2015

Opinión — ¿Mera historia... o narrativa? Reflexiones acerca de la narración en videojuegos


A la hora de hacer un análisis de un videojuego, hay una pregunta que siempre acaba apareciendo en la mente del redactor, tarde o temprano: "¿Qué tiene este título sea especial?". O tal vez: "¿Por qué es bueno o malo?".

Normalmente, cuando respondemos a esas preguntas hablamos de variables que suelen verse en las reviews de casi todos los medios especializados. Los gráficos, el sonido... y la jugabilidad. A menudo vemos también un cuarto aspecto (o más) a tener en cuenta, ya hablemos de innovación, tecnología, diversión... Cada uno tiene su libro de estilo, y cada web o revista aplica el suyo a partir de sus propios criterios. Sin embargo, cuando nos encontramos con un juego cuyo guion sea destacable... ¿cómo se valora eso? ¿En algún medio se han atrevido a valorarlo? Si os dais una vuelta por Vandal, Meristation, 3DJuegos... no veréis eso por ninguna parte.

Los lectores más asiduos a Sol Blade Games habrán visto en mis análisis que en determinados tipos de juegos incluyo el apartado de "Historia". Dicho aspecto aparece y desaparece de mis reviews, según si considero que la trama es importante o no en en el videojuego y si los desarrolladores le dan peso. Sin embargo, ¿es la "historia" tradicional, contada mediante diálogos y cinemáticas la única forma de narrar en los videojuegos? Si habéis leído mis otros artículos, como el que planteé hace unos meses en relación a la imitación de nuestro medio al mundo del cine, recordaréis que planteé la narrativa emergente, exclusiva del mundo de los videojuegos, como el camino que debe seguirse si queremos que este arte incipiente siga creciendo. 

Si no sabéis qué es la narrativa emergente, os haré un resumen corto en el siguiente párrafo del concepto. Realmente todos sabéis que existe, aunque sea de forma inconsciente: es posible que a algunos se os haya pasado desapercibida a la hora de pensar en las historias en los videojuegos. Si no es así, os pido disculpas de antemano a los que dominéis el término, pero prefiero que todo el público entienda el tema central de este artículo.

La narrativa emergente es la que crea el propio jugador, la que él mismo genera mediante la interacción y que hace que cada partida sea diferente. Cada título da su propio nivel de libertad al usuario en este aspecto, pero básicamente aquellos que logran que cada uno se cree su propia historia están posibilitando la narrativa emergente. Son esas subtramas que se crean cuando en un Elder Scrolls o Fallout recibimos el ataque de unos enemigos fortísimos y hacemos todo lo posible para deshacernos de ellos, o cuando gracias a las posibilidades de un juego comenzamos a hacer rol-playing y convertimos a nuestro personaje en una proyección de nosotros mismos. Es la narrativa que surge mientras, en un MMO, colaboramos con otros usuarios para cumplir un objetivo y luego... nos traicionan. Es la historia que nosotros mismos creamos cuando tomamos decisiones o evitamos ciertos eventos dirigidos por nuestras concepciones morales, ideas o simple curiosidad, entre otras cosas.



Por si no ha quedado claro: este tipo de narrativa ayuda a la inmersión y convierte al usuario en el protagonista indiscutible. Yu Narukami, el héroe de Persona 4, no tiene nombre canónico precisamente porque ha de ser el avatar del jugador. Cuando yo juego, decido qué quiero hacer, con qué personajes quiero relacionarme y qué clase de persona quiero ser. En Fallout 3, ocurre lo mismo: yo sé a quién quiero salvar, cómo quiero destinar mi dinero... e incluso tengo la posibilidad de convertir el Yermo Capital en mi campo de juego, en el que puedo dar rienda suelta a mi imaginación y transformarlo en un sitio en el que puedo hacer lo que yo quiera y desarrollar a un personaje.

Todo esto me ha llevado a pensar si quizá no estoy cometiendo un error al no valorar la narativa en cada análisis. Y es que, al fin y al cabo, todos los títulos tienen narrativa, sea más simple o no: en el Super Mario Bros. original, al que a menudo se acaba acudiendo en las clases de diseño de videojuegos, hay un guion definido encorsetado en las posibilidades del juego. El usuario debe decidir cómo mover a su avatar personal (en este caso, Mario) según las posibilidades que abrieron en su día los desarrolladores de Nintendo.

Ese evento que se produce cuando perdemos nuestro champiñón y comenzamos a ser cautos porque sabemos que morimos de un golpe o el que se da cuando cogemos una estrella y decidimos si avanzar a lo loco para matar a todos los enemigos o ir con cuidado para sortear los precipicios... son narrativa. Sin embargo, cuando ponemos en la mesa estos conceptos, no estamos hablando de historia. Al menos, no desde el marco tradicional. Por esa y otras razones, los videojuegos abren un sinnúmero de posibilidades que los diferencian por completo de todos los demás productos culturales.



Como ya expliqué en el artículo de opinión anteriormente citado, la narrativa tradicional es muchísimo más fácil de plasmar y de hacer efectiva en los medios más antiguos. El usuario, como espectador, es un actor pasivo del proceso narrativo, mientras que en los videojuegos puede ser parte activa y crear narrativa emergente. Todo esto lleva a que en algunos títulos la "historia" moleste, e incluso sea innecesaria. O que, por otra parte, rompa "la sensación de videojuego" y nos haga pensar que ese producto no estaba concebido para un medio interactivo. Ya expliqué que por muy buena trama que tenga un título, es muy, muy complicado que pueda acercarse a determinadas novelas, películas o series. Los videojuegos con mejores guiones tradicionales que conozco tendrían historias mediocres o simplemente "buenas" fuera de su medio, salvo algunas pocas excepciones.

La razón de ello no es que el arte interactivo sea inferior a los demás, sino que es precisamente eso: interactivo. Sus posibilidades se extienden más allá de texto o cinemáticas. Cuando un escritor redacta una novela, no tiene que preocuparse en poner apartados jugables. No necesita perder el tiempo diseñando enemigos, puzles, batallas, quicktime events o escondiendo objetos ocultos en un mapeado. Lo mismo ocurre en el mundo del cine: las escenas están cuidadosamente planeadas y estudiadas, y no hay nada ligeramente dejado al aire. En parte por esa razón nunca veremos un bug en una película, y también por ello un error de imprenta nunca es culpa del escritor.

Por otra parte, en los videojuegos puede darse una libertad abrumadora al usuario. La gracia de la narrativa emergente es su compontente aleatorio, inesperado y casual (que sucede por casualidad, no mezclemos términos). Es esa capacidad para que cada usuario se forme su historia y viva sus propias aventuras. Esa es la razón por la que The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene un protagonista mudo y por la que, aunque su trama sea pésima fuera del mundo de los videojuegos, logra comunicar su mensaje de forma profundamente eficaz. Porque hay narrativa en él, solo que no es tradicional, sino emergente y puramente mecánica: mecánica en el sentido de que surge de la interacción entre el humano y la máquina.

Por ese motivo hasta un Mega Man de 8 bits tiene narración, aunque sea jugable, y por esa causa algunos juegos de deportes disponen de equipos de guionistas que se encargan de posibilitar una narrativa. Y sí, también Tetris tiene narrativa, por raro que os pueda sonar.



Todo ello me hace pensar si no estoy cometiendo un error colocando el apartado de "Historia" en mis análisis. ¿No sería más lógico sustituirlo por uno de "Narrativa"? Porque sí, es cierto que muchos videojuegos no tienen historia, pero no hay ninguno que no tenga narrativa, ya hablemos de la tradicional o la emergente.

La historia es un apartado vital y esencial en el cine. En el mundo de la literatura, una novela sin ella es inconcebible. Lo mismo ocurre con las series. En los videojuegos, la historia no solo es prescindible, sino que puede sobrar. Puede hacer que el jugador se aburra con ella, y que incluso aporree el botón A para seguir jugando (cuando esto último ocurre, o el título en cuestión es muy bueno o la trama es malísima, aunque siempre puede haber una mezcla de las dos cosas). La narrativa está en todos estos medios, y precisamente con el nacimiento de los videojuegos es más importante que nunca separar la historia de la narrativa. Eso ha llevado a determinadas confusiones que intentan remezclar conceptos clásicos del mundo del guion, en los que han intentado reimaginarse conceptos antiguos como el de "desarrollo", que a menudo se utiliza para hablar de la consistencia de una obra a lo largo de ella y su capacidad para mantener la calidad durante toda ella.

El problema de esto es que volvemos a lo mismo: se confunde el desarrollo, que vuelve a estar en todos los medios, con todas las partes jugables. "Si la historia es buena y la jugabilidad también es de calidad, el desarrollo es bueno". Caer en esa categorización es una simplificación excesiva, no solo porque se ignora el carácter interactivo de los videojuegos, sino porque su principal atractivo de ellos se convierte de nuevo en un complemento: eso ha llevado a que lea en algunos sitios que "las partes jugables son de relleno" y que el principal atractivo de un título es su trama. Esto ocurre, principalmente, cuando se habla de los JRPG tradicionales, que para muchos usuarios son uno de los géneros "más potentes", a pesar de su poco riesgo, innovación y apuesta por la narrativa clásica (y tan clásica).



¿Eso es lo que queremos? ¿Hacer lo mismo que en otros medios y convertir la jugabilidad en batallas aleatorias en un complemento? ¿Que las cinemáticas sean la razón por la que un videojuego es bueno o no? Los guiones de videojuegos no solo son textos llenos de diálogos o bonitas películas en HD. Son esquemas en los que se encorsetan las posibilidades del jugador; textos que detallan sus acciones y las consecuencias que estas tendrán. Decir que cogiendo esta llave del cofre derecho podemos abrir la puerta roja forma parte del guion. Si queréis ser guionistas de videojuegos y lleváis una novela escrita "para plasmarla", os tirarán vuestro texto a la cara. Es importante saber diferenciar entre pura narrativa e historia, más que nada porque los videojuegos son lo suficientemente ricos como para crear esta división trascendental, en la que una vez creado el producto, cada uno puede ser protagonista de su historia, y no un simple actor pasivo.

¿Qué opináis vosotros de todo esto? Me agradaría saber si creéis que debería comenzar a hablar de "narrativa" en los análisis en lugar de "historia". ¿Qué pensáis? Vuestras inquietudes acerca de este tema son muy importantes para mí, sobre todo porque estoy dándole vueltas a la posibilidad de desechar ese apartado y reconvertirlo para adaptarlo mejor a nuestro medio. Agradeceré enormemente que me dejéis vuestras opiniones acerca del tema en la caja de comentarios. Y sobre el contenido del artículo, también.

5 comentarios:

Ferdom dijo...

Ya lo sabes, yo siempre antes la jugabilidad que la historia. Pero me encantan esos juegos que puede crear experiencias únicas, como Dark Souls, Fallout, Monster Hunter o Persona. No solo tendrás una experiencia diferente, también puedes hablar con tus amigos sobre ellas. Anteayer quedé con unos amigos para cazar y revivir un poco el MH3U, pero empezamos a hablar de Persona y no paramos. Estuvimos todo el día hablando de Persona xD (Y uno decía que Margaret era mejor que Elizabeth, ¡qué poca vergüenza) Hay juegos lineales que no nos pueden ofrecer esto, sin ir más lejos, The Order o FFXIII.
Y creo que sí, deberías empezar a hablar de la narrativa en los juegos. Y al pensar en algunos juegos, se me olvida la experiencia única que he tenido, como en los Mario. La verdad es que esto me parece un punto más importante que la historia. Esto es lo que diferencia a los juegos contra el cine o la literatura, hay que aprovecharlo.
Muy buen reportaje, ha dado de que pensar.

Daninokuni dijo...

Pues la verdad es que yo nunca he visto en una película una trama tan interesante como la que he visto en muchísimos juegos...

Bueno, ya te dije lo que pensaba, es todo cosa de desarrollo.
Un buen ejemplo es Ni no Kuni: La parte en que la trama parece paralizarse coincide con el punto en el que más libertad de exploración poseemos.
El problema es que en muchas ocasiones un juego se retiene en un lugar concreto y limita el mundo debido a su historia y luego no la desarrolla.

En New Super Mario Bros me dolió esa historia. Sí, me estoy quejando de la trama de un Mario, pero es que esto no me pasó por ejemplo en Mario World o Super Mario Sunshine porque estaban mejor desarrollados.

Fallout 3 sería un buen ejemplo si me llegara a sentir identificado, pero es que casi nunca puedo responder lo que respondería...

En fin, que me voy por los hilos. La narración y desarrollo es el pilar fundamental, en mi opinión, de todo juego, serie, película, libro... y por absurdo que parezca, puedo incluir incluso a la música y los gráficos.
Si estoy jugando un plataformas con mapas totalmente distintos y con bandas sonoras geniales, no me voy a precatar de la ausencia de una historia.
En cambio, si se me introduce a una historia y luego me veo en el mismo mapa durante mucho tiempo, con temas que pasan desapercibidos, opciones jugables similares y la trama apenas avanza... entonces sí que voy a echarlo de menos.


Al final es algo tan complicado, que lo mejor es no determinarlo como un apartado fundamental de forma individual, sino tratarlo en función de cada juego, porque cada juego es un mundo.

Otro ejemplo que se me viene a la mente es XCom. La historia es solo una excusa para jugar, pero estás ocupado investigando la tecnología extraterrestre, preparando y entrenando a tus tropas y su equipo... y los personajes que creas tienen nombres y apariencia que tú les das, por lo que aún sin tener una historia continua, la creas dentro de tu cabeza.

Y bueno, la verdad es que veo Metal Gear Solid y sí, es todo cinemática, pero está bien así. Lo que no veo bien es que dividir de esta forma juego y cinemática se convierta en una norma. Narrativas de cinemáticas, desarrollos del juego, narrativas emergentes en grandes mundos, o ausencias de narrativa que llena el mismo jugador... al final lo que importa es que cada juego se busque su manera de hacer las cosas bien.


Buena entrada, es un tema del que se puede hablar largo y tendido... demasiado, la verdad. Es demasiado complejo como para concluirlo de alguna manera firme.

Ramonium dijo...

Ferdom: A mí me encanta Elizabeth. Margaret era más arisca xD

Muchas gracias por leer mis reflexiones y escribir un comentario. Tengo en cuenta lo que dices, y agradezco la valoración.


Danieletex: Pienso que hablar solo de desarrollo es caer en la simplificación, pero supongo que cada uno tiene su percepción. La narrativa en videojuegos es mucho más que la historia que se cuenta, y forma parte de la interacción. Por eso hasta Tetris tiene una narrativa. Lo que ocurre es que es totalmente emergente.

Y sí, tienes razón en lo que comentas en el último párrafo. Agradezco tu valoración y que hayas dedicado tiempo a escribir un comentario tan detallado. Supongo que hablaré más de este tema en el blog, porque es interesante y bastante tela que cortar.

Muchas gracias por leer mis reflexiones.

Azure dijo...

Como siempre, tienes una capacidad increíble para volver claras ideas bastante complejas, que es en lo que siempre fallo... tantas veces que había tratado de dar a entender lo que tú has hecho en esta entrada, rebuscándome el doble, o el triple. En fin...

Lo que ha comentado Danieletex me parece importantísimo: el desarrollo y la narración son esenciales en... todo. Pero no porque haya una necesidad de 'contar algo', sino porque es remotamente imposible no hacerlo.

Cualquier concepto que crees, sin excepción, se puede someter a la valoración del espectador (subjetivación), y bueno, mientras este tenga un cerebro humano, algún fundamento, algún sentido se le podrá dar a aquello que se nos presenta. Es la incapacidad de escapar a la simbolización del mundo.

¿Pero qué más puedo decir? Estoy de acuerdo con todo lo que comentas, de inicio a fin. Por lo mismo, creo que deberías incluir un apartado de narrativa en cada juego, pues si bien la historia es algo prescindible, no lo es el mensaje de la obra, y este es puramente construido por la narrativa, sea del tipo que sea.

Si bien cada juego debería buscar sus métodos para contarse del mejor modo posible, veo necesario preponderar la narrativa emergente. Principalmente porque sus límites aún son desconocidos, y bueno, no hay exponentes tan increíbles (ni tan numerosos) como me gusta soñar algún día sean capaces de existir.

Pero es cuestión de tiempo, y de dejar madurar al medio. Pero para ello, primero hay que quitarle las ataduras que todavía aquejan a esta industria.

Excelente artículo, como de costumbre.

Ramonium dijo...

Muchísimas gracias por leer y por tu valoración, Azure. Me alegro de que te haya gustado.

Pues creo que os voy a hacer caso. A partir de ahora, hablaré de la narrativa en mis análisis. Antes la tocaba por encima cuando hablaba de historia, o la mencionaba a veces en la jugabilidad. Empiezo a pensar que es algo que debería empezar a tenerse en cuenta en los análisis, por lo que yo mismo debería empezar.

Muchas gracias a todos por leer y por vuestros comentarios, de verdad.

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